ハムカツのブログ(仮)

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【Hearthstone】"凍てつく玉座の騎士団(Knights of the frozen throne)"カード評価【8/2更新】

はい、どうも。カード評価百発百中のハムカツです。的中率高すぎてこれは予想評価ではなく、もはや予言ですよ予言。


実装されたら「やっぱり、あのハムカツって人の言う通りこのカードは弱かったわー」といった声が至る所から聞こえてくるでしょう。




では本題の凍てつく玉座の騎士団のカード評価をやっていきますが、評価は4段階で次の通りです。



☆☆☆☆ サンキューベンブロード

☆☆☆ カード

☆☆ 上質なダスト

☆ ダスト



それでは行ってみよう!!!!!!




ドルイド


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加速して早出しすれば挑発が出てこない。加速しなければ遅い。400ダスト。2代目マイエクスナ。


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☆☆


横並びの相手には非常に強いが腐りやすく重いのが難点。少なくともアグロ環境でないと2枚はまず入らない。


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☆☆☆


どっちを選んでもポテンシャルが高い。選んだ断末魔は隠されるが、盤面の状況で読まれやすい。


AOEとしては断末魔なので即時発動がしにくいのは難点。時にはアド損だが自然の怒りなどで自傷した方がいい場面もありそうだ。


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☆☆☆


攻撃力1なのは痛いが体力6を割るのは序盤ではかなり辛いが、割れなければみるみる育つ。アグロドルイドなら事前にテンポも取れ、バフもあり、横展開しやすいので味方を守る役割を十分に果たすだろう。


タールクリーパーと役割は被るので、これと合計で何枚入れるかは難しい所。だが、南海の船長や卵泥棒などを入れるよりは断然活躍するだろう。


ミニオン出すとバフされるのが攻撃力だったらぶっ壊れだった。せめて、獣は付けて欲しかったとも思う。



【ハンター】


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☆☆


シークレットハンターになら採用されるけど、その他で採用されるほど強いかと言われると微妙。少なくともクマやヘビよりは強い。


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重い上に即効性がないカードはハンターにはいらない。それに中立でハイメインを10/9挑発にするカードが実装されるので7マナ枠余っても出番がないです。


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☆☆


かわいい。


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☆☆


変更後のヒロパも雄叫び効果も優秀。なのだが、本体が6マナと重すぎる上に元の強力なヒロパを捨てることにもなる。


専用構築を組んでも引けないと初期のヒロパが噛み合わず悲惨。


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☆☆☆


秘策を少しでも採用すれば入れ得。スタッツも悪くないので、放置できない4マナミニオンという働きは最低限してくれる。


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☆☆


コントロールハンターにはほぼ入るような性能をしているが、それ以外では入らない上にハンターの3マナは優秀なものが多いので多少遅めのデッキでも優先度が高いわけじゃない。


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☆☆☆☆


即時に打点には繋がらないカードだが、優秀なスタッツで獣付きでおまけに(おまけというレベルではないが)場にいる限り、断末魔ミニオンを2コストゲインという放置できない効果も持つのは流石にやりすぎ。


出したターンに2コスト以下の断末魔ミニオンは0コストで出すことが出来る。これでテンポを取る動きも強力だが、生き残ると次のターンにハイメイン+ヒロパなどで間接的に確定打点として貢献できる場合もあるのが素晴らしい。


ハンターの5マナ帯は非常に弱かった事を踏まえると☆4かなあという印象。



【メイジ】


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フリメなら司祭の方がいいし、テンポなら3/4/3のキリントアでいい。


3/3/4バニラとしても優秀とか言ってる人はいつの時代のHSしてるんだ?3/3/4バニラが欲しいんなら今からでもソウルキャスターとか黄昏の槌の長老でも入れてればいい。


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☆☆


バリューもスタッツも高いし、ヒロパと噛み合ってるのは偉い。但し、盤面への即効性はないのでメディヴと同じような使い方になるだろう。


環境中盤まではともかく、環境終盤にはもう採用されていないカードになりそう。


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☆☆


エストメイジのお供に。それにしてもスタッツが低すぎるか。


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お前が5装甲+3/6を得ている間に俺は最大14回復+8/8を得ているぞ。それにメイジならこんなん出してないで素直に顔面に打点飛ばしてこい。


ヒロパについては、これだけ失速して終盤で相手のミニオンを1ダメージごときで倒せる状況とそれで勝てる状況が生まれてるんだったら、本当にこれ必要なんですかって話。


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2マナになって出直してこい。


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1マナに(ry


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重すぎる。ハイランダーならギリギリ入るかもしれないが、果たしてハイランダーメイジが生きられる環境なのだろうか。


それと謎めいた挑戦者で理不尽にボコられた日々を思い出すので不愉快。


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特殊なデッキは出来そうだが、わざわざ3マナで1枚増やすのもちょっと……


一番コストの高いミニオンが対象なら使えたかもしれん。



パラディン


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☆☆☆


最初は1/7だが、自身の聖なる盾が剥がれると5/3/7となるので、単体でも及第点の強さ。聖なる盾を活かした構築なら更に強い。


そして、パラディンは剣竜騎乗を筆頭とする優秀なバフが多数存在するので場持ちが非常に良いのも高評価。


難点は即効性がなく、沈黙に弱いこと。


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ウィスプ並のカードパワー。もし3マナでも弱い。


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☆☆


新カードのCorpsetaker(4/3/3)に生命奪取を安定して付与したい人用。単体での採用は愚の骨頂。


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☆☆


そこそこ強いが、ストーンヒルが強すぎて調整されない限りはデッキに入りにくい。入れるとしたら3枚目以降のストーンヒルという扱いになるだろう。


アグロではスタッツが弱く、優秀な聖なる盾ミニオンも少ない為微妙。ミッドレンジではテンポを重視するなら抜くし、重めなら入れても良い。コントロールには間違いなく入ると思われる。


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☆☆☆☆


《ニュース》"Hearthstoneウザさ世界選手権"で206連勝中だったマジウザ・オ・トロン選手、遂に破れる。



【プリースト】


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☆☆☆


ミラクルプリーストなどに採用する分には強い。盤面への影響の強さとマナ効率は狂気ポーションほどではないが、回復付きなのはやや嬉しいよね。


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☆☆☆


死亡したミニオンをある程度指定して蘇生できるのは強い。


従来の蘇生カードはランダムだったので、採用する際にデッキの低スタッツミニオンを無理矢理減らす調整をしてデッキパワーを落としていた。が、これはその必要がほぼない。


問題は若干重いことと終盤でないと活躍しにくいこと。


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そもそも6マナ払ってまで奪いたいようなカードはそのターン中に処理しないと負けなんでこんなカードはいらない。盤面に味方のミニオンいればトレードされて終わりだし、強い場面が限定的なのも使いづらい。


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流石に草生える。お前の髪は生えないけどな。lol


相手のデッキとコントロールプリーストというデッキが噛み合わないとハズレカードまで埋めてしまう。


ドローしないと埋めたカードを即使うことも出来ないので、相手がコントロールの中でも遅めのデッキでないとそこまで強い効果が現れない。


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☆☆☆


9コスの大型で必ずしも仕事をするか不明なカードは普通なら採用されないが、これは挑発があるため放置ができず、断末魔もあるのでそのリスクも若干軽減されている。とはいえ、9コスミニオンなのに呪術などで返されると悲惨なので注意が必要だ。


ン=ゾスデッキにはほぼ入ると思われるが、コストの都合上1枚になる可能性も高い。


余談だが、某日本TCGのカ〇ラに似たものを感じる。あちらよりコストが2重いのでデザイン的にはセーフと言えるだろう。


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☆☆


相手の構築済みデッキから手に入るので一線級のカードが3枚手に入る可能性はある。が、ドローよりも少し価値の低い効果だとは思うので5マナは少し重い気がしなくもない。


デッキ外からバリューを出すという点では新カードの7/4/6よりは現実的で採用しやすいだろう。



【ローグ】


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面白そうなデッキは組めそう。


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☆☆☆


盤面に小型ミニオンが残りやすいテンポローグに入りそうなカード。小型ミニオンで中型以上のミニオンとトレードする動きが強力。


1/1/1触手や火霊術師などと組み合わせて盤面リセットも可能なのも期待が膨らむ。


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通常のデッキで致死毒ではなくこちらを選択する理由を知りたい。


専用構築では、武器の攻撃力を上げて生命奪取によるライフ管理をするコントロール系のファンデッキには採用されるであろう。弱そう。


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☆☆


ローグの呪文は優秀なのに、ハズレが来るかもしれんのにこれ使うか?確かに1マナ1点とかコインとかもリソースに出来るのは魅力だが、下準備が引きに依存していて難しい。


スタッツは優秀なので雑に使う……と、呪文が変わる。難しい。


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そもそもローグが武器の耐久度を減らしたくない場面がそこまでない。ヒロパで簡単に調達できる上に終盤になるにつれて、ヒロパ武器価値が下がるのだから。


武器シナジーを多数採用したファンデッキでは採用されると思われる。



【シャーマン】


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☆☆☆


このカード、不快ッ!


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フロストノヴァと2コスで武器効果も付与されるようになった千刃乱舞をシャーマンにくれるなら考え………ない。


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効果は面白いのに、コンボ前提で6マナ&3.5マナスタッツというのが最高にダスト味を感じる。


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☆☆


進化というカードは1マナだからこそコンボ性があって強かった。だがこいつは5マナだ。重い。重すぎる。


え?盤面にミニオンが何体もいたら強くないかって?確かに恩恵は割と大きいだろう。でもな、俺はその状況なら血の渇きを使う。


ヒロパは悪くはない程度だけど、トーテムヒロパを捨ててまで得たいほどじゃない。


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味方に使うなら原始融合でいい。


敵に使うなら凍結ポーションが0コスから2コスになって強力なデメリットが付いた-114514コス相当のカード。



ウォーロック


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☆☆☆


ZOOが強いかはともかく、このカード自体は強い。ヴォイドZOO復権あるか。


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400ダストおいしい!ゴールデンなら1600ダスト!このカードすごい!


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☆☆☆☆


2マナ全体2点くらいなら容易く達成できるという強さ。村人などとのコンボ使用や状況によっては中型まで薙ぎ倒してしまう。


このカードが存在するというだけで考えることが増え、行動が制限させられるのは不快。


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☆☆


スタッツが良く、闇の売人がいなくなった今、ウォーロックの2マナ弱いのでzooなどには割とすんなり入れられる。


効果は即時に影響を及ぼすものではないが、キーカードを落とせれば勝負が決まることも有り得る。


逆に弱いカードを焼いてしまうとデッキ圧縮というデメリットになってしまうので注意。


補助カードがあればミルロックでも作ってみたい所だが、現時点では少ないのでメタカードや雑に2マナミニオンとして入れて活躍するカードになると予想。



【ウォリアー】


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☆☆


せっかくスタッツはいいのに海賊に入れても自傷してAOEが刺さりやすくなるだけ。コントロールでも4/2/2武器やグール、旋風剣で良くね感はあると思います。


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装甲だけに総攻撃を受けるってねwwwwwww


はい。


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☆☆


装甲を得たい時に得られないし、無視されたらトレードしたいのにトレードすると装甲貰えないから顔面行くと意味ない。一方トレードしたくてもライフが低い。


書いてあることは強そうなのに使えない。


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☆☆☆☆


デスバイトは超えられないがかなり強い。出したターンに敵一体に3ダメージ、他のミニオンに1ダメージという劣化なぎ払いのような効果が4マナで2回使えるのは凄い。


イラストがかっこいいのでそれを含めて☆4。


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☆☆


3ターン目に出されるとかなり処理に困るが即効性はそこまでないので、終盤は微妙な扱いになる。


海賊には合わないと思われるので、テンポウォリアーなどに入るカードになるかもしれない。


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☆☆


これ1枚で色々なことが出来る。リソースとしての使用、キーカードや優秀な除去などを埋める動き。ファティーグに強くするなど。


但し、盤面などへの即効性がなく、手札で腐ってしまったカードまでコピーされ、ハズレも増えるのは難点。


魔力の巨人やウンゴロパックを埋める動きは面白いかもしれない。



【中立】


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かわいい。犯したい。


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☆☆☆☆


パラディン、ハンター、シャーマンのような場にミニオンを残しやすいデッキにおいて非常に強い効果をもたらすことができるだろう。


勿論、腐る場面も合わないデッキもあるだろうがそれを踏まえても余りあるパワーだ。1体だけ残ればいいという甘い条件で合計7/9/9で、即効性が高く挑発が付くというのは流石におかしい。


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☆☆☆


少なくとも、聖なる盾と挑発まではデッキパワーを落とさずに安定して発動させられるヒーローや構築で採用するといいだろう。


加えて、生命奪取や疾風もデッキパワーを落とさずに付けられる可能性のあるシャーマンとパラディンでは強力だ。


パッチーズのように引かない前提で疾風などのカードを1枚入れるのもありっちゃありなのかなと。アグロだと聖なる盾付きの疾風ミニオンは欲しいしね。


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ロウゼヴが6/5/5なのになんでお前6/6/6じゃないの。


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3コスでヘルス1はウィスプより弱い。


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4/12/12にしろ。


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最重要な2コス入れてない俺かっけー!!!!!!!!


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☆☆


3コス弱いヒーロー多いし、効果も含めてこのシリーズの中では一番使えそう。でも弱い。


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4コス空くデッキは極稀にあるけど、発動してもうーんって感じ。効果発動したら体力+2して生命奪取と挑発を付与するくらいにしても許されると思うの。


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自分自身に断末魔が付いてなくても、その貧弱なスタッツでン=ゾスデッキに入れてくれるとでも思ったか?甘えるな。


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☆☆


ヒロパは動きとしてはそこまで強くはないし、自分も封じられるし、メタ対象となるヒーローカードは今公開されてるのは弱いものばかりで効果は微妙。


ヒロパとデッキが噛み合っていないデッキでは実質デメリットがほとんどないのは嬉しい。


スタッツが単純に良いので、雑に入れられそうな点は評価する。


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☆☆


効果は悪くないが、普段採用される程度の武器を装備した状態ではそこまで恩恵は大きくない。ナーガの海賊と比べると武器装備時は強いが、単体で雑に出しても貧弱すぎるという欠点がある。


そして、何よりカニに食われるのが弱い。


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☆☆


5マナ帯が貧弱なテンポデッキ等の穴埋めにどうぞ。


最低でも放置できない5/5/5という役割をし、即座に打点にできないとはいえ、盤面を強化することが出来る。


が、微妙さもあるし下記の5/5/4中立とは好みが分かれそう。どちらも決して強い訳では無いが。


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☆☆


5コスが弱いテンポデッキ(ry


こちらは即時に発動し、効果が体力+2なので有利トレードするのに向いている点が素晴らしい。


どちらかと言えば、プリースト以外では上記の5/5/5中立よりも強いと思っている。


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プレイした者をコンシードさせる。OP


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何しても弱い。詳しく解説すると長くなりそうなので手短に。


強い攻撃力0ミニオンを出してもバフして中型以上のミニオンを出しても、これの為に調整してデッキパワーを落として、4/1/4でテンポを失い、即効性がなく、恩恵がさほど大きくないコンボを決めることが強いと思うか?俺は思わない。それだけだ。


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☆☆


祖霊の中立ミニオン版。重くなった分、コンボとしての使用が難しくなったのは難点。


場に復活させたら強いミニオンがいないとかなり弱いので、扱いが難しい。効果自体は非常に強力な為、どうにかして活かしていきたい。



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いかがでしたでしょうか。情報が新しく公開され次第、更新したいと思います。中には他の新カードによって評価が大きく変わりかねないものもあるので。


おっと。早速、そこらじゅうから私を褒め称える声が相次いでいますね。流石自分。


え?そんなものは聞こえない?そうでしたら、耳鼻科へ行ったほうがいいですよ☆



ではでは〜